Padel · Guia ilustrado

Como funciona um nonstop de padel?

Um grupo, várias rondas e mais pessoas com quem jogar. O que muda de formato para formato é o parceiro, os adversários e a forma de chegar à classificação final.

Um nonstop é uma sessão de padel organizada em rondas, com vários jogadores ou duplas. O calendário, as rotações e a classificação seguem as regras anunciadas pelo organizador.

Escolhe um formato ↓
Um grupo de jogadores de padel chega com as suas raquetes
Ilustrações com personagens fictícias. A mesma pessoa ou dupla acompanha-te em cada explicação.

Quatro formas de jogar

O nome ajuda. As regras explicam.

Antes de jogar, confirma quem roda, o que conta para a classificação e quando termina a sessão.

01 · Muda o parceiro

Americano

Trocas de parceiro em cada ronda e levas os teus resultados contigo. Uma forma social de jogar com pessoas diferentes.

Como se pontua neste exemplo

Mais vitórias primeiro. O resultado de cada ronda conta separadamente para os dois parceiros.

Trocar de parceiro
Segue a pessoa ou a dupla a amarelo.
Ver passo a passo4 passos ilustrados
Ideal para 4 · 8 jogadores (2–4 duplas)

Orientação para planear a sessão; ajusta os campos e a duração ao grupo. Não é um limite de inscrição da aplicação.

  1. Joga a primeira ronda em dupla

    Passo 1 de 4

    Joga a primeira ronda em dupla

    Por exemplo, a Ana joga com o João. Estão do mesmo lado da rede e partilham o resultado dessa ronda.

  2. Troca de parceiro na ronda seguinte

    Passo 2 de 4

    Troca de parceiro na ronda seguinte

    Agora a Ana joga com a Marta. O plano de rotação permite jogar com parceiros diferentes antes de repetir uma parceria.

  3. Leva os resultados contigo

    Passo 3 de 4

    Leva os resultados contigo

    Se a Ana e o João ganharem 6–4, cada um regista 1 vitória e uma diferença de +2. Na ronda seguinte podem ter outros parceiros, mas cada jogador mantém os seus resultados.

  4. Descobre quem ganha

    Passo 4 de 4

    Descobre quem ganha

    Depois de todas as rondas, compara a classificação individual: mais vitórias primeiro, seguidas dos critérios de desempate anunciados. Neste exemplo, a Ana tem mais vitórias e fica em primeiro. Jogas em dupla, mas a classificação é individual.

Nomes que podes ouvir

Este guia usa o nome Americano. Nos clubes também podes ouvir Mixada, Mix ou Mixes; o nome, por si só, não garante a mesma rotação ou pontuação. Neste exemplo, os parceiros rodam e a classificação é individual.

02 · Muda o campo

Sobe e desce · duplas fixas

Manténs a tua dupla. Se ganharem, sobem de campo. Se perderem, descem.

Como se pontua neste exemplo

A dupla que ganha o último jogo no Campo 1 vence o Sobe e desce.

Manter a dupla · mudar de campo
Segue a pessoa ou a dupla a amarelo.
Ver passo a passo5 passos ilustrados
Ideal para 8 · 16 jogadores (4–8 duplas)

Orientação para planear a sessão; ajusta os campos e a duração ao grupo. Não é um limite de inscrição da aplicação.

  1. Ficam na mesma dupla

    Passo 1 de 5

    Ficam na mesma dupla

    A Ana e o Rui jogam juntos do início ao fim. Mudam de campo como uma dupla, sem trocar de parceiro.

  2. Joguem a ronda

    Passo 2 de 5

    Joguem a ronda

    Enfrentam outra dupla e registam o resultado. É esse resultado que decide o próximo campo.

  3. Se perderem, descem

    Passo 3 de 5

    Se perderem, descem

    A dupla sai do Campo 2 e vai junta para o Campo 3. No último campo, já não há um campo abaixo para descer.

  4. Se ganharem, sobem

    Passo 4 de 5

    Se ganharem, sobem

    A dupla sai do Campo 2 e vai junta para o Campo 1. No topo, já não há um campo acima para subir.

  5. Ganhem o último jogo no Campo 1

    Passo 5 de 5

    Ganhem o último jogo no Campo 1

    Na última ronda, a dupla que ganha o jogo no Campo 1 vence o Sobe e desce. A Ana e o Rui ganham esse encontro e são os vencedores.

Experimenta a mudança de campo

Exemplo com quatro campos. A dupla amarela começa no campo 3. “Subir” significa aproximar-se do campo 1, independentemente da posição no desenho.

A dupla amarela está no campo 3.

No campo 1 não há mais nenhum campo para subir; no último, não há mais nenhum para descer.

Exemplo com quatro campos. A dupla amarela começa no campo 3. “Subir” significa aproximar-se do campo 1, independentemente da posição no desenho.Campo 1Campo 2Campo 3Campo 4Ganhar → Campo 2Perder → Campo 4

Nomes que podes ouvir

É da família King of the Court. Nesta versão, as duplas são fixas; outros eventos com esse nome podem trocar parceiros ou usar regras diferentes.

03 · Mudam os adversários

Todos contra todos

Manténs o parceiro e jogas contra todas as outras duplas, uma vez cada.

Como se pontua neste exemplo

Cada dupla soma os resultados contra todas as outras. Mais vitórias primeiro, seguidas dos critérios de desempate.

Manter a dupla · encontrar todos os adversários
Segue a pessoa ou a dupla a amarelo.
Ver passo a passo4 passos ilustrados
Ideal para 4 · 8 jogadores (2–4 duplas)

Orientação para planear a sessão; ajusta os campos e a duração ao grupo. Não é um limite de inscrição da aplicação.

  1. Mantém o mesmo parceiro

    Passo 1 de 4

    Mantém o mesmo parceiro

    A tua dupla fica junta do início ao fim.

  2. Enfrenta a primeira dupla

    Passo 2 de 4

    Enfrenta a primeira dupla

    Jogam uma ronda contra a dupla indicada e registam o resultado.

  3. Joga contra todas as outras

    Passo 3 de 4

    Joga contra todas as outras

    Na ronda seguinte, mudam os adversários. Cada dupla defronta todas as outras uma vez, mantendo o mesmo parceiro.

  4. Compara os resultados das duplas

    Passo 4 de 4

    Compara os resultados das duplas

    A classificação é por dupla, com mais vitórias primeiro e os critérios de desempate a seguir.

Nomes que podes ouvir

Todos contra todos é também conhecido por round robin. Aqui é jogado com duplas fixas.

04 · Muda a fase · A dupla mantém-se

Fase de grupos + fase final

Joga no teu grupo e depois disputa a tua posição final. O resultado no grupo ajuda a definir os adversários da fase final; o parceiro mantém-se.

Como se pontua neste exemplo

A posição no grupo ajuda a definir os adversários da fase final. O último jogo decide a tua posição; a dupla que ganha o último jogo no Campo 1 vence o evento.

Jogar no grupo · seguir para a fase final
Segue a pessoa ou a dupla a amarelo.
Ver passo a passo6 passos ilustrados
Ideal para 16 · 32 jogadores (8–16 duplas)

Orientação para planear a sessão; ajusta os campos e a duração ao grupo. Não é um limite de inscrição da aplicação.

O organizador anuncia as rondas finais antes de começar. Os dois últimos desenhos explicam as alternativas: um jogo para decidir, ou jogar e mudar de campo entre jogos.

  1. Forma os grupos

    Passo 1 de 6

    Forma os grupos

    Entra num grupo com o teu parceiro. Ficam juntos durante todo o evento.

  2. Joga contra as duplas do grupo

    Passo 2 de 6

    Joga contra as duplas do grupo

    Joga contra todas as outras duplas do teu grupo. Os outros grupos disputam os seus jogos ao mesmo tempo.

  3. Vê em que posição ficaste

    Passo 3 de 6

    Vê em que posição ficaste

    Quando terminam os jogos de grupo, cada grupo tem a sua classificação. A posição no grupo conta primeiro para organizar a fase final.

  4. Conhece os adversários da fase final

    Passo 4 de 6

    Conhece os adversários da fase final

    Na fase final, encontram-se duplas que ficaram em posições próximas nos grupos. As mais bem classificadas disputam os lugares de topo; as restantes jogam pela sua posição final.

  5. Uma ronda final? Um jogo para decidir

    Passo 5 de 6

    Uma ronda final

    Uma ronda final? Um jogo para decidir

    Se a fase final tiver uma ronda, jogas uma vez para decidir a tua posição final. A dupla que ganha no Campo 1 vence o evento.

  6. Mais de uma ronda? Joga e muda de campo

    Passo 6 de 6

    Mais de uma ronda final

    Mais de uma ronda? Joga e muda de campo

    Joga e depois sobe se ganhares ou desce se perderes, dentro do mesmo bloco de classificação—como no Sobe e desce. Mantém o parceiro e joga o próximo encontro. O último jogo decide a tua posição final.

Nomes que podes ouvir

Fase de grupos + fase final começa com jogos de grupo e termina com encontros para decidir os lugares finais. Com mais de uma ronda final, a mudança de campo lembra o Sobe e desce, dentro do mesmo bloco de classificação.

Antes de entrar em campo

As perguntas que evitam dúvidas.

É preciso jogar sempre com a mesma pessoa?

Depende do formato. No Americano deste guia, os parceiros rodam. Nos exemplos de Sobe e desce, todos contra todos e grupos deste guia, a dupla mantém-se.

Como se regista o resultado?

Confirma se cada ronda termina ao fim de um tempo combinado ou ao atingir um resultado. Pergunta se se contam jogos ou pontos, como se trata um empate e quais são os critérios de desempate.

Um mix é sempre um Americano?

Não há uma equivalência universal. Mix e Mixes podem designar sessões sociais com regras diferentes. Americano pertence à família de formatos com rotação; confirma a parceria, a pontuação e o calendário concretos.

Tenho de ganhar para continuar a jogar?

Nos exemplos de Americano, Sobe e desce e todos contra todos, perder uma ronda não te elimina. Nos eventos com grupos e fase final, confirma as regras de passagem e o percurso previsto para cada dupla.

Da explicação ao teu grupo

Junta as pessoas. Prepara o próximo jogo.

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